گزارش جامع برگزاری چهارمین دوره جایزه بازی های جدی

گزارش جامع برگزاری چهارمین دوره جایزه بازی های جدی

چهارمین دوره از رویداد جایزه بازی های جدی، با هدف تحقیق، تولید و ترویج بازی های جدی با همکاری دانشگاه علامه طباطبائی در ایام سوم و چهارم دی ماه به صورت آنلاین برگزار شد.


به گزارش روز سه شنبه خبرنگار فرهنگی ایرنا، چهارمین دوره از رویداد جایزه بازی های جدی، با هدف تحقیق، تولید و ترویج بازی های جدی با همکاری دانشگاه علامه طباطبائی در ایام سوم و چهارم دی ماه به صورت آنلاین انجام شد.
رویداد امسال در قالب سه رویداد مجزا شامل جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹، هکاتون بازی های جدی ۱۳۹۹ و سمپوزیوم بین المللی بازی های جدی ۱۳۹۹، انجام شد.
بخش هکاتون بازی های جدی ۱۳۹۹ در تاریخ ۱۹ تا ۲۱ آذرماه برای نخستین مرتبه به سبب شرایط کرونا و رعایت پروتکل های بهداشتی به صورت آنلاین بر بستر دیسکورد اجرا شد. این رویداد به شکل هم زمان علاوه بر تهران، با میزبانی تبریز و اصفهان به نمایندگی از بنیاد ملی بازی های کامپیوتری و با حضور آنلاین منتورهای پزشکی، روان شناسی و فنی انجام شد.
شرکت کنندگان هکاتون با انتخاب یکی از موضوعات و با حمایت مادی معاونت امور جوانان وزارت ورزش و جوانان با «سبک زندگی در دوران کرونا» و «مراقبت از بیماران کرونایی» تیم های حاضر در استان خود به رقابت پرداختند، در این رقابت تنگاتنگ در مجموع ۱۶۲ نفر و در قالب ۱۹ تیم در تهران، ۱۹ تیم در تبریز و ۸ تیم در اصفهان حضور داشتند و در نهایت ۶ بازی رومیزی و ۴۰ بازی دیجیتال تولید شد.
بخش سمپوزیوم بازی های جدی ۱۳۹۹ با ۶ سخنرانی اساتید بین المللی، مصاحبه با مدیران و سرپرستان آزمایشگاه های برتر ساخت بازی جدی و ارائه مقالات شفاهی اجرا شد.
سخنرانی کلیدی با عنوان «Neuroscience and UX Design in Serious Game» ( عصب شناسی و طراحی تجربه کاربردی در بازی های جدی)
سلیا هودنت (Celia Hodent) دکترای روانشناسی از دانشگاه پاریس سوربن فرانسه دارد. او تحصیلات خودرا در این دانشگاه به انتها رسانده و تمرکز و محور اصلی مطالعاتش بر محور رشد و توسعه شناختی در حوزه کودکان متمرکز است، همین طور سابقه همکاری او با شرکت های تولیدکننده بازی همچون یوبی سافت و اپیک گیمز بعنوان طراح تجربه کاربری سبب شده است تا دراین زمینه نیز صاحب تجربه و دانش ارزشمندی باشد.
هودنت در سخنرانی خود اظهار داشت: طراحی تجربه کاربری اهمیت بسیار فراوانی در تعامل مخاطب با بازی دارد و آنچه نحوه تعامل مخاطب با بازی را شکل می دهد، برداشت و ادراک او از معانی و مفاهیمی است که در طول بازی با آنها مواجه می شود؛ که این قوه ادراک خود به مرور زمان و در بستری از فرهنگ و باورهای حاکم بر جامعه رشد و پرورش می یابد.
سخنرانی ژولین استورژی با عنوان «The Serious Business of Serious Games» (وجه تجارت بازی های جدی)
ژولین استورژی (Julien Estourgie) فارغ التحصیل دوره ارشد مدیریت فناوری از دانشگاه دلفت (Delft) هلند و مدیر تجاری بارن (The Barn) از شرکت های تولیدکننده و توسعه دهنده بازی های جدی و چندرسانه ای در هلند است.
استورژی در سخنرانی خود به اهمیت داشتن مدل و الگوی تجاری برای کسب وکار و ضرورت آن در حوزه بازی های دیجیتال تاکید کرد و ضمن ارائه راه کارهایی برای فعالان حوزه بازی های جدی گفت: محور اصلی طراحی مدل تجاری مناسب در صنعت بازی های جدی پیش بینی و شناسایی شرایط احتمالی در آینده است.
سخنرانی دکتر کارلوس کاروالیو با عنوان «Serious Games Mechanics and Competence Development»(سازوکار یا ساختار مکانیکی بازی های جدی و توسعه مهارت)
کارلوس کاروالیو (Carlos Carvalho) دکترای فناوری و سیستمهای اطلاعاتی از دانشگاه مینهو (Minho) و درحال حاضر استاد مهندسی کامپیوتر دانشکده مهندسی پل یتکنیک پورتو (ISEP) است.
او بطور تخصصی در حوزه بازیهای جدی و چندرسان های مشغول تدریس و فعالیت است و معاونت گروهی تحقیقاتی با محوریت تکنولوژی های آموزشی تعاملی را بر عهده دارد و در مورد نحوه تأثیرگذاری تکنولوژی بر پروسه یادگیری سخنرانی کرد.
او اشاره نمود اهدافی که افراد را به بازی کردن تشویق می کند، بسیار متفاوت می باشد. بازی کردن می تواند با هدف سرگرمی، تعامل، همراهی با روایت داستان و حتی به نیازهای مطرح شده در هرم مازولو باشد اما بازی های جدی، مخاطبان خودرا به ماورای این اهداف هدایت می کنند.
سخنرانی دکتر هایدی لوکوش با عنوان «Business Side of Serious Games» (کسب وکار بازی های جدی)

هایدی لوکوش (Heide Lukosch) دانشیار دانشگاه کانتربری در نیوزلند است. فعالیت او متمرکز بر شاخه ای از رشته طراحی محصول است که تلاش می کند برای تکنولوژیهای جدید رابط کاربری مشابه و مطابق رفتارهای انسان طراحی کند تا قابلیت هر چه بیشتر پذیرش این فناوری ها را توسط انسان ها فراهم آورد. لوکوش در این بحث بر شاخه بازی های کاربردی اصرار کرد و پیرامون اهمیت و چالش های آنها سخنرانی کرد.
سخنرانی دکتر آنتونیو کوئلیو با عنوان «Serious Pervasive Games» (بازی های جدی فراگیر)
آنتونیو کوئلیو (António Coelho) دانشیار دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه پورتو پرتغال است. او همین طور عضو گروه «GIG» (گروهی با رویکرد طراحی و توسعه گرافیک، تعامل و بازی)، محقق ارشد در INESC TEC و مسئول سازماندهی بخش گرافیک کامپیوتری و محیط های مجازی «CSIG»است.
کوئلیو در سخنرانی خود به حوزه تحقیقاتی گروه GIG که به صورت تخصصی بر روی بازی های جدی فراگیر تمرکز کرده اند اشاره نمود و افزود که بازی های فراگیر بازی هایی هستند که کارهای بازیکن، هم در دنیای واقعی و هم در دنیای مجازی صورت می پذیرند و بازی های جدی فراگیر (به عنوان زیرمجموعه ای ازبازی ها) پروسه بهبود و تغییر رفتار را تسریع می بخشند.
سخنرانی دکتر جنت رید با عنوان «Children Serious Gams and Design» (کودکان، طراحی و بازی های جدی)
جنت رید (Janet C Read) استاد دانشگاه لانکاشایر مرکزی انگلیس است. او و همکارانش پروژه های مختلفی را در امتداد توسعه تعامل کودکان و کامپیوتر که در قالب بازی طراحی شده بود، به انتها رسانده اند که همچون به بازی UTHINK (بازی جدی با هدف افزایش هوش احساسی در گروه سنی ۱۱ تا ۱۸ سال) بازی UMSIC (بازی جدی با حمایت اتحادیه اروپا با هدف افزایش تعامل کودکان با زبان مادری متفاوت، مهاجران و کودکان دارای نیازهای ویژه در گروه سنی ۷ تا ۱۰ سال) بازی TAKTEEN (بازی جدی با حمایت دولت انگلستان برای گروه سنی ۱۴ تا ۱۷ سال) در امتداد آموزش و تغییر رفتار های نوجوانان در جهت حفظ محیط زیست است) می توان اشاره نمود. رید در سخنرانی خود درباب چالش هایی که در زمان ساخت بازی برای کودکان با آن روبرو می شوند گفتگو و اصرار کرد.
سید صادق پژمان با بیان این مساله که بنیاد بعنوان تنها متولی سیاست گذاری، نظارت و حمایت در حوزه بازی های دیجیتال تلاش دارد به همه بخش های این زیست بوم و حوزه های متفاوت این اکوسیستم در قالب برنامه های کلان کوتاه مدت و بلندمدت توجه داشته باشد، بازی های جدی را یکی از شاخه های مهم در این راستا برشمرد.
مدیرعامل بنیاد این نوید را به منتخبان چهارمین دوره جایزه بازی های جدی نیز داد که به محض اختتام چهارمین دوره این رویداد، فعالیت بنیاد ملی باز یهای رایان های در این خصوص ادامه خواهد داشت و حتما به آثار منتخب این رویداد در ابعاد مختلفی چون سرمایه گذاری و دانش افزایی کمک می شود تا بازی های این تیم ها تا سال آینده در اختیار مردم قرار گرفته و مخاطب پیدا کرده باشند.
محمد مهدی تندگویان نیز درباب همکاری معاونت امور جوانان وزارت ورزش و جوانان با بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: این معاونت از بستر بازی برای ترویج پیام های آموزشی و تربیتی خود به کودکان و نوجوانان ایرانی بهره برده و این رویکرد طی دو سال قبل در این معاونت با جدیت بیشتری دنبال شده است که یکی از اقدامات در این راستا مشارکت با رویداد جایزه بازی های جدی و ساخت بازی جدی است. همین طور معاون امور جوانان وزارت ورزش و جوانان به انتخاب موضوع هکاتون به سبب درگیری این روزهای دنیا یعنی شیوع ویروس کرونا اشاره نمود و با حمایت معاونت از این بخش، این رویداد را بستر مناسبی برای ارائه پیام و اطلاع رسانی درباب کرونا دانست.
جایزه بازی های جدی ۱۳۹۹ همچون ادوار گذشته، با بیش از ۷۰۰ میلیون تومان جوایز نقدی و تسهیلات تجاری سازی و ایجاد شبکه بزرگی از حامیان و همکاران، فرصتی برای مشارکت در رشد بازی های جدی در کشور فراهم آورد. در این دوره با نگاهی کلان­تر نسبت به سرگرمی ­های هدفمند، علاوه بر بازی های دیجیتال، این رویداد حامی سایر سرگرمی ­های جدی همچون بازی های رومیزی، بازی وارسازی و شبیه ­سازها بود.
در بخش جشنواره بازی جدی سال ۱۳۹۹ از مجموع ۷۵ آثار ارسالی، ۶ اثر به فینال راه یافتند که در روز فینال پس از ارائه آنلاین برای داوران، بازی جدی سال برگزیده شد.
در اختتامیه رویداد جایزه بازی های جدی ۱۳۹۹ از برندگان هر سه بخش تقدیر و جوایز به برندگان اهدا شد.



1399/11/08
14:55:15
0.0 / 5
943
تگهای خبر: آموزش , آنلاین , بیمار , پزشك
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۱ بعلاوه ۵
پروژه آسان
ezproject.ir - حقوق مادی و معنوی سایت پروژه آسان محفوظ است

پروژه آسان

انجام پروژه